數觀 | 中國游戲行業觀察報告來源:360營銷學苑 360智慧商業發布了《中國游戲行業觀察報告》,報告顯示,2020年Q1,中國游戲市場用戶規模6.5億人,環比增長0.3%;游戲市場實際銷售收入達732億元,環比增長25.2%,游戲增長規模顯著。 PC游戲銷售收入降速收緊 行業產業鏈日趨完善 2020年**季度受疫情影響,引起宅文化深化,用戶娛樂需求被放大。其中移動游戲市場份額進一步擴大,市場銷售收入553.7億元,環比增長37.6%,移動游戲收入約占市場總份額的四分之三,達75.6%。 PC游戲方面,2020年Q1用戶規模為2.9億,同時,PC游戲銷售收入為164.1億元,增速為-2.7%,較2019年Q4的-6.7%,下降有所放緩,表明游戲用戶的消費意愿和消費能力有所提升,同時我們360在Q2較Q1增幅20%左右,全年預計在20億+以上,充分表明PC游戲銷售額在進一步提升。 從360用戶對游戲的關注度來看,圍繞疫情前后一直處于高點波動,僅次于電商,遠超金融、教育、醫療健康等行業,還有更大的發展空間。與此同時圍繞IP持有方,游戲開發者,游戲發行商/運營商,游戲分發,支付平臺,游戲直播,電子競技,游戲分享社區和玩家的游戲產業鏈條已經日趨完善。 360游戲用戶肯花錢 華東沿海地區玩家集中 相較于Newzoo調查的中國游戲玩家游戲動機,360游戲玩家的游戲動機特點更加明顯:以探索世界、挑戰和社交為主要驅動行為,并且愿意在游戲方面投入金錢。游戲氪金、購買游戲硬件、探索更多游戲等方面,360游戲玩家動機調查數據均高出Newzoo。其中,云游戲等新形態游戲被更多消費者接受,6月關注度環比增速38.1%,位居游戲類型第三,僅次于賽車跑酷(50.9%)和飛行射擊(48.0%)游戲。 報告中通過愛美家長型、購物達人型、健身達人型、快樂游戲宅、理財達人型、品質享樂型、穩重事業型、自我逐夢型八大消費者顆粒度定義不同用戶的游戲行為。并對頁游、端游、手游用戶群體提供了詳細畫像。 在用戶群體上,頁游和手游用戶均以19-34歲、初高中學歷的男性為主,并在地域分布上呈現由東向西遞減、從沿海向內陸遞減,且下沉市場潛力高;端游人群則集中在廣東、浙江、江蘇等發達地區,同時新一線城市人群更偏愛端游。 游戲行業投放波動式上升 助力經濟復蘇 游戲類別和行業投放方面,頁游、手游和端游的類型差別較大: 頁游方面,2020年上半年角色扮演類頁游(包括傳奇題材)占比穩定在77%-80%左右,其中,傳奇類角色扮演頁游占比59.31%,非傳奇類角色扮演頁游占比19.40%;小游戲占比維持在10%-12%,棋牌、策略及射擊類頁游占比較2019年稍有下降。 手游方面,不同類型游戲占比較均勻,吃雞、MOBA、棋牌、小游戲、沙盒和策略游戲占比均超過10%,其中吃雞游戲占比17.3%,MOBA游戲占比16.7%,沙盒游戲占比上升。 端游方面,MMORPG占比17.5%,吃雞類游戲占比14.8%,射擊游戲占比14.1%,占據端游游戲類型前三。其中,吃雞類游戲較19年有所增長,MOBA及棋牌類游戲在上半年占比稍有下降,開放世界/沙盒類型游戲占比上升。 行業整體投放趨勢來看,18年頁游整體較為平穩,19年有明顯上漲,20年呈波動式上升趨勢;18年手游行業投放波動較大,19年Q3起呈現波動上升趨勢,進入20年后趨于平穩。 2020上半年,在經受了疫情的考驗過后,中國游戲行業在規模持續擴大的基礎上,為經濟的高質量發展貢獻自己的力量。 上一篇東莞市海誠體育有限公司
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